“环小将”们,差不多得了

“环小将”们,差不多得了

    事先声明,这篇文章会涉及不少涉嫌“辱环”的内容。假如你是带着绝对立场来看文章的,那么我建议你现在立刻马上就回去,打开游戏再多刷几个周目,别把时间浪费在虚空对线上,这样对彼此都好。

    事情是这样的,大概几天前,我站首页转了一条外网的新闻。在海外贴吧Reddit上,出现了一波喜闻乐见的“辱育”节奏,有玩家拿《艾尔登法环》的游戏体验,Diss了一波育碧的罐头式开放世界。

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    不过,这则新闻并没有把事情说全。这条Diss育碧的原帖,并不是无的放矢。事前,一位在育碧工作室担任用户体验设计师的老哥,吐槽了一下《艾尔登法环》,认为《艾尔登法环》的开放世界体验十分差劲。随后,陆续有其他从业者参与了讨论,指出《艾尔登法环》在其他方面的问题,比如画面技术落后,优化差劲等等。

    其中,有不少人都是其他家做开放世界游戏的工作室成员,比如《地平线:禁忌西部》的任务策划表示,《艾尔登法环》的任务设计也完全不行。

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    这条推文,很快就被某位玩家转载,被配上了“育碧跟Guerrilla工作室的员工酸《艾尔登法环》”的字样,旋即在推特跟Reddit上掀起了群嘲风暴。很多玩家都开始情绪激动地拉踩《艾尔登法环》跟其他开放世界游戏,《刺客信条》跟“地平线”系列,首当其冲。

    由于《艾尔登法环》粉丝的舆论压力实在太大,最后,这位发推的育碧老哥被骂到删除了自己的推文。

    在详细了解事件始末之后,我又在国内贴吧跟其他玩家社区逛了逛,发现居然真有人在跟这波节奏,甚至俨然有演变成“饭圈”现象的趋势。

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    这让我有些莫名其妙,《艾尔登法环》确实有很多不错的地方,但就拿这个稀碎的开放世界,凭什么跟育碧的工业标准碰瓷?

    从发售到现在,我在Steam上的《艾尔登法环》时长已经有了110个小时。为了获得更连贯的游戏体验,我甚至连续请了4天的假,鸽掉了银河老师的2篇文章,在完全不看攻略的前提下,纯粹只靠自己摸索了上百个小时。

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    甚至直到现在,我都还没能通关一周目。这倒不是因为恋恋不舍,而是确实有很多东西都还没能收集,每次隔壁部门的同事跑来看我进度,都能指点一堆被我漏掉的支线跟装备。对于一向追求三光的老ASS来说,这是绝对无法接受的。

    但作为玩家,我的游戏习惯,在很多人看来可能有“病”。

    至少在一周目期间,我会无条件地拒绝任何形式的攻略,因为这无疑会破坏初见的新鲜体验。也有人劝过我,卡住就查查攻略,别跟自己过不去,但我就是无法理解。就像我无法理解,为什么有人会觉得,剧透并不影响他们的观影体验一样。

    我也不能理解,为什么有人一周目就对着百度跟B站视频依样画葫芦,还能反过来吐槽育碧的开放世界就是to do list(任务清单)。在我看来,人育碧只是帮一些玩家节省了查攻略的时间而已,犯得着跟进了叛逆期一样,无条件地反感老妈子的关心么?

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    “我大概不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏,我不会有任何探索未知的新鲜感。”——宫崎英高

    事实就是,《艾尔登法环》的开放世界并不像各大媒体吹嘘的一样,是业界的全新标杆,它只是“魂”系列自己的标杆。套着一个常规,甚至是平庸开放世界的《黑暗之魂4》,这是我对《艾尔登法环》整体评价,它的成就也仅此而已。

    当然,我是个特别喜欢摆着“理客中”的态度,去恶心别人的人。具体问题,必然是要具体分析的。

    首先,我们需要提出一个最核心的问题,什么才是“魂”系列的核心魅力?

    有人说,“魂”系列的核心魅力,在于受苦,在于宫崎英高的个人风格。这显然是一种归因谬误。假如能让玩家受苦就是好游戏,那么整个行业的巅峰期,应该是在FC时代。毕竟,那时候大部分的游戏,在难度上,根本就不是做来让休闲玩家通关的。

    所谓受苦,肯定不是为了难而难。“魂”系列一向的传统,就是要让玩家痛并快乐着,一定要拿捏住那个,让人怒摔手柄跟屡败屡战之间的微妙平衡点。这个微妙平衡点的背后,就是玩家对“魂”系列乐此不疲的根本原因。

    作为编辑部的资深小高粉、“魂”系列忠实玩家,贞酒歌老师曾经就这个话题,聊过《我们从何时开始喜欢在“魂”类游戏里受苦?》。文章基本已经把事情说清楚了,这里大致概括一下,其实就是两个核心点:高超的箱庭式地图设计,跟“魂”系列特别的战斗逻辑。

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    这是两个老生常谈的话题,在知乎上,几乎每一个装模作样的“魂”类问题下面,都有很多老ASS给出过类似的解释,这里就没必要继续念经了。简单逆向思维一下,假如《艾尔登法环》没有了史东威尔,没有了火山官邸,没有了王城跟下水道,整张地图全部都是塞满了素材复用地牢的盖利德,跟一望无际堆满怪的化圣雪原——也就是说,删除掉所有的大型箱庭,仅就保留剩下的开放世界部分。

    那么,玩家的游戏体验还剩下什么?

    在地图上到处瞎逛,近乎随机性地捡魂,刷各种素材复用的遗迹、地牢,体验近乎崩坏的数值增长梯度,找各种没头没尾的NPC支线任务。请问,这些具体的游玩内容,听起来有趣么?显然不有趣,不仅无趣,甚至还有系统意义上的残缺性。

    跟开放世界最犯冲的,就是NPC的支线剧情。本来,“魂”系列角色就是出了名的不说人话。原本的线性箱庭倒也还好,在不看攻略的情况下,玩家来回淌几遍地图,多多少少都能推动一点NPC的任务线。

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    至少不会像《艾尔登法环》这样,NPC一句我要出去旅行了,然后就刷在八百里外——一个你如果不按平方厘米舔图,就可能连通了关都没去过的地方。事实上,地毯式地搜寻各色NPC的任务线,填充了我在后期的大量游戏时间。很多时候,打开游戏都是在重复且无意义地逛街。

    大概在60个小时左右,我就已经把几个大规模的精彩箱庭舔干净了。之后的体验,就像上面提到的一样,几乎毫无亮点可言。就这一点上,我并不同意Marven老师在评测里提到的,“仅仅凭借着‘我想去那里看看有什么’的好奇心驱动,也能够非常愉快地享受‘交界地’的探索旅程。”

    玩家的好奇心与探索欲,是一种游戏设计前提下的典型错觉。每一个玩过银河恶魔城类游戏的玩家,都能得出这个简单的结论。游戏关卡的设计水平,是直接关乎玩家对地图的探索欲的。之所以,“魂”系列能为玩家提供超乎寻常的探索欲望,完全是因为,它的设计理念就是围绕着箱庭引导这一核心,进行展开的。你甚至可以将《黑暗之魂》称为3D版《恶魔城》,也完全不会有太大的问题。

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    而所谓的好奇心驱动,往往只限于初见体验。开放世界所带来的探索欲望,始终都是一次性的。当我翻过一个山头,看到宏伟壮阔的场景,走进柳暗花明的村庄,也许我会感动。但当我第一百次翻过山头,可能这个翻山的过程,就没那么心潮澎湃了。

    因为,真正让我心潮澎湃的,是宏伟壮阔的场景,是柳暗花明的村庄,这跟我重复爬山这个过程,没有任何关系。王城跟亚诺尔隆德都很气派,但这跟是不是开放世界无关。尤其是,大部分玩家都得对着攻略找东西,否则就像我一样卡到爆炸,那还有什么探索感可言。

    假如我不想逼不得已,时不时地打开视频去找攻略,是不是就要承受这种无头苍蝇一样的探索流程?假如,真有人喜欢这种不讲道理的游戏体验,那么我推荐回去找找那些设计极其不人性化的老游戏,就不看官方攻略书甚至连玩都玩不下去的那种。

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    不客气地说,就是因为以前的游戏实在太不人性化,所以才会出现用户体验设计师这个职业。如果不能像《密特罗德
    生存恐惧》一样,用精巧的关卡设计来全程引导玩家,那么最基本的系统辅助,比如任务记事本之类的界面,就是必需的。尤其是对于一个弱引导的开放世界RPG而言,这种基本的引导,更是系统的一部分。

    每个公式化的开放世界,都会遇到这样的问题,之所以在育碧这里比较突出,纯粹就是玩家被喂饭喂吐了而已。你说《艾尔登法环》量大管饱,那每年都来一部,换汤不换药,你看还香不香?当然,香不香我们先不管,首先这根本就不可能。之所以地图编辑跟关卡策划要具体分成两个职位,是有充分理由的。

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    《密特罗德:生存恐惧》是我个人的去年年度游戏

    真要FS社保持系列的箱庭水平,把“魂”类游戏做成年货,这恐怕是没那个能力。

    从《黑暗之魂3》的猎龙铠甲门前,那个魂学奇观2连篝火来看,其实系列在箱庭方面,已经有些松懈了。更不要提,《艾尔登法环》的大地图基本就是《黑暗之魂2》的摊大饼式设计,这可是连本家忠实粉丝都一直诟病的糟粕,怎么到了《艾尔登法环》,套了个开放世界的皮,就都另眼相看了?

    退一万步讲,单纯比路上的风景,育碧跟R星的开放世界,哪一个都比《艾尔登法环》的PS3画质强。作为系列最新作的《艾尔登法环》,地图细节甚至连初代《恶魔之魂》的重制版都不如,结果还引发了大规模的优化差评,这些都是剥离粉丝滤镜之后,所客观存在的问题。

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    “恶魂”重制版截图

    当然,请不要误会,我也是“魂”系列的老粉。当年那个720P、20帧的受死版《黑暗之魂》,跟赶工痕迹严重的无印版《黑暗之魂2》,我都甘之如饴。但我心里大概也有B数,它们虽然好玩,但也都有烂得透彻的地方。

    像《黑暗之魂2》,虽然也有推土塔之类的优秀局部箱庭,但大地图毫无设计,就是把几个独立的空间强行整合罢了。《黑暗之魂》初代的箱庭地图很牛逼,但战斗系统的平衡性基本等于没有,拿到双手巨剑跟飞沫,游戏就通关了,这一点倒是跟《艾尔登法环》很像。

    《艾尔登法环》目前的战斗体验,也存在不小的问题。

    一直以来,“魂”系列的战斗逻辑都是做减法,强调一板一眼、一招一式,玩家跟敌人之间,要有基本的互动。事实上,单纯以动作游戏的操作门槛来看,《怪物猎人》要远比《黑暗之魂》难上不少。而《黑暗之魂》的战斗难度,更多倾向于玩家的策略选择。

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    虽然没什么人用,但这一作新增的道具制作系统,的确也是个选项

    这种策略选择的关联面很广——它可能是玩家在推图时的具体习惯,比如老不死人特有的拐角直觉;也可能是玩家在培养人物时的具体Build,法爷跟巨剑侠的对敌思路,自然是不同的。当玩家准备万全时,“魂”系列在操作层面的要求,其实不算太高。

    这一点,结合精巧的箱庭式关卡设计,往往能给玩家带来非常即时且多变的反馈,让推图过程变得很有成就感。而《艾尔登法环》的战斗体验,只能说是差强人意,基本上就是“魂”系列本传历代作品的优缺点大乱炖,并不像《血源诅咒》或者《只狼:影逝二度》那样,有着质的改变。

    首先,我在这里并不打算纠结“逃课”问题。整个《艾尔登法环》的流程里,我都走得轻甲翻滚蹭刀流,从头到尾都是大鸡腿+狮子斩。虽然,我确实也没有用法术跟骨灰的习惯,但既然游戏给到了这些手段,那么用还是不用,总归只是玩家的个人选择问题。这跟从机制上就强迫你看攻略过流程,还是不一样的。

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    近战有近战的爽快

    甚至可以说,《艾尔登法环》的战斗策略选择,是历代最丰富的,几乎每个玩家都能找到适合自己的战斗方式。说法爷人上人,某些战技太强,某些战灰太强,游戏怎么怎么不平衡——拜托,大家也不是初来乍到的新ASS了,回去看整个“魂”系列,除了《黑暗之魂2》的战斗系统相对平衡出彩一点,其余3部作品不都是个稀巴烂吗?

    单论PVE流程,从《恶魔之魂》开始,法爷一直就是BOSS的爹。只有《黑暗之魂2》在后期全面削弱过法爷跟奇迹伤害,才让不同的Build之间,显得稍微平衡一点。一招鲜吃遍天,更是除了《黑暗之魂2》之外的系列常态。飞沫之魂、巨剑之魂、直剑之魂,也不是随便说说而已。

    鉴于谷村唯是本作的联合监督,我们有理由相信,战技跟骨灰之类的不平衡系统,肯定是从某些老粉最看不起的《黑暗之魂2》搬过来的。毕竟,那可是一个BOSS能叫3个NPC的“兄弟之魂”,你甚至还能用拳套的双持系统,在《黑暗之魂2》的世界里放“波动拳”。

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    《黑暗之魂2》武器双持的L2就是战技

    好玩么?其实真挺有乐子的。客观上,《黑暗之魂2》的战斗系统确实是历代最佳,始终被玩家诟病的小儿麻痹,在点高适应力之后,也构不成什么问题。之所以感到手感迟滞,很大程度上,是因为《黑暗之魂2》用了动作捕捉,翻滚动作并没有其他几作那么流畅。

    然而,不知道为什么,《艾尔登法环》放着《黑暗之魂3》的最强不死人身板不用,又把角色的性能手感,砍回了《黑暗之魂2》水平,这是最让人难受的地方。尤其是,本作的BOSS普遍都是根据玩家在使用战灰跟战技后的强度而设计的,纯近战的难度要超出历代BOSS非常多。

    像《黑暗之魂2》多周目的双咒缚者级BOSS战,属于是本传里比较粪的设计。然而,这种双BOSS在《艾尔登法环》里,几乎到处都是。目前为止,我打得最难受的BOSS,不是什么有头有脸的大人物,而是某个地牢里的双熔炉骑士。这两个东西韧性高得离谱,又能轮番读取玩家指令,一点输出空隙都没有,简直就是纯近战的噩梦。

    当然,假如你的数值足够高,再招上一个骨灰,那么这BOSS就会变得相当常规。

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    还是那句话,本作的策略选择依然是丰富的

    至于读指令跟快慢刀,本身其实不是什么大问题,大部分游戏都存在这个现象。反倒是读指令越多,AI的脚本其实会显得更加智能。具体可以参考格斗游戏,读玩家指令几乎是所有电脑AI的标配。《艾尔登法环》最大的问题,不是读指令过于频繁,而是读的指令类型太过单一,显得AI很蠢,破坏了战斗的庄重感。

    魂like游戏一向注重战斗时的氛围营造,你老让BOSS表现得像是个机器人,总归是有些得不偿失。甚至在打恶兆这种读指令非常明显的BOSS时,我甚至都一度串戏到了《迸发2》,两者的战斗AI都给我一种僵硬的刻意感。

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    《马戏团》

    而且很明显,“魂”系列明明是可以把AI做得更智能,或者更恶心的。比如《黑暗之魂2》的人民教师马雷达,这东西没血的时候,甚至还会用拟态法术逃跑。但总体而言,《艾尔登法环》的AI问题并不严重,大部分的单人BOSS,是可以一板一眼,通过翻滚跟持盾走位,进行友好交流的。

    近战依然还能打,只不过,系列一直以来的稀烂平衡,让纯近战的地位,在群魔乱舞的本作里显得更低了而已。至少就我个人的体验上,战技、骨灰的强势,不妨碍用+25的大鸡腿一砸到底,也没有遇到完全打不下去的情况,实际体验不算太差。

    但要说完全没有落差感,那也是不可能的。毕竟看着别人顺风顺水,6、70个小时做完全成就的时候,自己还拿着根傻大鸡腿,在泥地里跟小怪摔跤,这很难不令人产生所谓的遗老的心态,我有时也会在潜意识里,被动地去质疑别人的游戏方式,但这更多只是一种情绪而已。

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    是从什么时候开始,“魂”突然变成了一种信仰?

    总而言之,我认为《艾尔登法环》依然没有丢失“魂”系列的核心乐趣,战斗逻辑依然简单粗暴,箱庭的设计不仅在线,而且数量跟规模上,远远超过了历代任何一部作品的体量。但我并不觉得,《艾尔登法环》是一部开创性的里程碑作品,它只是FS社对自己10几年创作经验的一次归纳总结,是一次“魂”类游戏爱好者的嘉年华,也止步于此。

    至于新加入的开放世界,只能说对于“魂”这个系列本身而言,是个创新。但无论从技术、玩法还是别的什么角度来看,《艾尔登法环》的开放世界都常规之极,甚至跟本身的玩法格格不入。它的体验核心,依然还是系列特有的3D箱庭和战斗逻辑,这也是宫崎英高本人的观点。

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    我的震撼,并不来自开放世界

    不必拿出《塞尔达传说:旷野之息》这样的大师级作品,即使是《上古卷轴》的开放世界玩法,也远远不是《艾尔登法环》可以比拟的。直到《上古卷轴4》之前,“老滚”的大地图都没有正经的传送机制,玩家想要传送,也必须在地图上找特定的触发点,比如传送门,各种交通工具。这不是什么稀奇的设定。

    在《上古卷轴3:晨风》里,玩家还能用超级跳的方式赶路——先喝100瓶智力药水,把炼金效果拉到无穷大,然后再调配一瓶效果无穷大的杂技药水,喝下去,你一跳就能从大陆的一头跳到另一头。同理,逃课的方法更是多如牛毛,喝一瓶效果无穷大的力量药水,你一刀就能把所有的BOSS剁死。

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    《艾尔登法环》也不是不可以

    请问,这算不算是开放世界?是,显然是,而且开放得太过奔放,已经毫无平衡性可言。那么,“魂”系列需要这样的开放世界吗?对此,我表示怀疑。我只知道,即便拔除掉所有开放世界带来的影响,《艾尔登法环》本身就是已经是个非常好玩的游戏了。我并不须要特意去拥护它,更无须去反驳某些笃定的言论。

    如果,一定要在结尾立个什么碑、什么坛的话,我觉得与其说,《艾尔登法环》是“魂”系列的一座里程碑,一座宫崎英高的神坛,倒不如说,它现在更像是一座“崇高”的纪念碑,一座他人的祭坛。

    在无数玩家为之振臂高呼的黄金律法之下,有些事情,似乎已经悄悄然变质了。